ÄÁÅÙÃ÷»ó¼¼º¸±â

°ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ® Å×Å©´ÏÄà ÀÔ¹® with À¯´ÏƼ
°ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ® Å×Å©´ÏÄà ÀÔ¹® with À¯´ÏƼ
  • ÀúÀÚÀåÈ«ÁÖ Àú
  • ÃâÆÇ»çÁ¤º¸¹®È­»ç
  • ÃâÆÇÀÏ2017-11-08
  • µî·ÏÀÏ2020-01-31
º¸À¯ 2, ´ëÃâ 0, ¿¹¾à 0, ´©Àû´ëÃâ 17, ´©Àû¿¹¾à 0

Ã¥¼Ò°³

°³¹ßÀÚ°¡ ¾Ë·ÁÁÖ´Â °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ® Å×Å©´ÏÄà °¡À̵å

óÀ½ ÀÌÆåÆ®¸¦ ¹è¿ì´Â ºÐµéÀ̳ª ÀÌÆåÆ®¿¡ °ü½ÉÀÌ À־ ½ÃÀÛÇÏ·Á´Â ºÐµéÀ̶ó¸é ÁÁÀº Áöħ¼­°¡ µÉ °ÍÀÌ´Ù. ƯÈ÷ ±âÃÊ¿¡¼­ Áß±ÞÀ¸·Î À̾îÁö´Â ½ºÅ³¿¡ ´ëÇÑ ´äÀ» Àß Á¤¸®ÇßÀ¸¹Ç·Î ¸¹Àº ½ÃÇàÂø¿À¸¦ °ÞÁö ¾Ê°í Å« °æÇèÀ» ½×À» ¼ö ÀÖ´Â ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖ´Ù. ¶ÇÇÑ ÇнÀ Áß ÀúÀÚ°¡ Á÷Á¢ ÀÌÆåÆ®¸¦ ¸¸µå´Â ¿¹Á¦ µ¿¿µ»óÀ» QRÄÚµå·Î Âï¾î º¼ ¼ö ÀÖÀ¸¹Ç·Î ±â´É¿¡ ´ëÇÑ ÀÌÇØ»Ó ¾Æ´Ï¶ó Á÷Á¢ ¸¸µé¾îº¸±â À¯¿ëÇؼ­ À¯´ÏƼ ÀÎÅÍÆäÀ̽º¿¡ Àͼ÷ÇÏÁö ¾ÊÀº »ç¶÷µéÀÌ º¼ ¶§µµ ½±°Ô µû¶óÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

ÀÌ Ã¥Àº °ÔÀÓ ÀÌÆåÆ® ¸®¼Ò½º °³¹ßÀ» À§ÇÑ ±âÃÊ ±â¼ú·Î ½ÃÀ۵Ǿî À¯´ÏƼ ¿£ÁøÀ» ±â¹ÝÀ¸·Î °ÔÀÓ ÀÌÆåÆ®¸¦ ½ÇÁ¦ÀûÀ¸·Î Á¦ÀÛÇÏ°í Ç¥ÇöÇÏ´Â ¹æ¹ý¿¡ ´ëÇØ ´Ù·ç°í ÀÖ´Ù. °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ®¸¦ °³¹ßÇϱâ À§ÇÑ º»°ÝÀûÀÎ ¾ÆÆ®¿Í ¼ÎÀÌ´õ ±â¼úÀÇ À¶ÇÕ ºÎºÐ¿¡ ´ëÇØ ¹è¿ì°í ÃÖÀûÈ­¸¦ À§ÇÑ ¹æ¹ý°ú ¾Ë¾ÆµÎ¸é ÁÁÀº ±â´É¿¡ ´ëÇؼ­µµ ¾È³»ÇÑ´Ù.

ÀúÀÚ¼Ò°³

2000³â ¼ÒÇÁÆ®¸Æ½º¸¦ ½ÃÀÛÀ¸·Î Ã¢¼¼±âÀü ½Ã¸®Áî¿Í 4LEAF, Å×ÀÏÁî À§¹ö, SD°Ç´ã Ä¸½¶ÆÄÀÌÅÍ µîÀ» °³¹ßÇÏ¿´´Ù. NHN(¸µÅ©½º ½ºÆ©µð¿À) ÀÌÈÄ ³×¿ÀÀ§Áî °ÔÀÓÁî¿¡¼­ Å×Å©´ÏÄà¾ÆÆ® µð·ºÅÍ(Teachnical Art Director)·Î È°µ¿ÇÏ°í ÀÖ´Ù. °³¹ß ÇÁ·ÎÁ§Æ®¿¡ À־ ±â¼úÀûÀΠ°¡À̵å¿Í ¹æÇâÀ» Á¦½ÃÇÏ°í ±â¼ú°ú ¾ÆÆ®¸¦ À¶ÇÕÇؼ­ °á°ú¹°À» ¸¸µé¾î ³»´Â ÀÏÀ» ÇÏ°í ÀÖÀ¸¸ç, ¸ðµç °³¹ß Á÷±ºÀÇ »çÀÌ¿¡¼­ Ä¿¹Â´ÏÄÉÀ̼Ǡ¿ªÇÒÀ» ¼öÇàÇÏ°í ÀÖ´Ù. 

¸ñÂ÷

PART A ±âÃÊÆí
1. °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ® 
2. ½Ç¹«¿¡¼­ÀÇ °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ® 
 2-1. ½Ç¹«¿¡¼­ ÀÌÆåÆ® ÀÛ¾÷Àڷμ­ÀÇ ¿ªÇÒ 
 2-2. ÆÄÆ® °£ÀÇ Çù¾÷°ú ÀÌÇØ 
  2-2-1. °ÔÀÓ ±âȹÀÚ(µðÀÚÀ̳Ê) 
  2-2-2. °ÔÀÓ ÇÁ·Î±×·¡¸Ó 
  2-2-3. ±×·¡ÇÈ µðÀÚÀ̳ʠ
  2-2-4. »ç¿îµå µðÀÚÀ̳ʠ
 2-3. °³¹ß ÇÁ·Î¼¼½º ±¸ÇöÀ» À§ÇÑ ´Ü°è 
  2-3-1. ÀÌÆåÆ® ±âȹ 
  2-3-2. ÀÌÆåÆ® ÄܼÁÆ® 
  2-3-3. ±¸Çö ¹æ¹ý°ú ½ºÅ©¸³Æ® ÀÛ¾÷ 
  2-3-4. ¸®¼Ò½º¿Í ÃÖÁ¾ µ¥ÀÌÅÍ »ý¼º 
 2-4. ±×·¡ÇÈ µðÀÚÀ̳ʰ¡ ¾Ë¾Æ¾ß ÇÒ ÀÌÆåÆ® ±¸Á¶ 
  2-4-1. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ǡ½ºÇÁ¶óÀÌÆ®(Animation Sprite) 
  2-4-2. ´ÜÀÏ ÅؽºÃ³(Texture) ¹æ½Ä 
  2-4-3. ºôº¸µå(Billboard) ÀÌÆåÆ® 
  2-4-4. 3D ¸Å½¬(Mesh) ÀÌÆåÆ® 
  2-4-5. ¼ÎÀÌ´õ ÀÌÆåÆ® 
  2-4-6. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǠƮÀ©(Tween) 
  2-4-7. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ(Animator) 
3. ÀÌÆåÆ® ¸®¼Ò½º Á¦ÀÛ ¹æ¹ý 
 3-1. Æ÷Åä¼¥°ú ÀÌÆåÆ® 
  3-1-1. ·¹À̾î(Layer) ¼Ó¼º°ú ÀÌÆåÆ® 
  3-1-2. ÇÊÅÍ(Filter)¿Í ÀÌÆåÆ® ¸®¼Ò½º 
4. Æ÷Åä¼¥À¸·Î ¸¸µå´Â ¼Ó¼ºº° ÀÌÆåÆ® ÅؽºÃ³ 
 4-1. ºÒ ¼Ó¼º ÅؽºÃ³ 
  4-1-1. ºÒ²É ÆÄƼŬ ½ºÇÁ¶óÀÌÆ® 
  4-1-2. ÆÄÀ̾ ½ºÇÁ¶óÀÌÆ® ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ǡ
  4-1-3. È­¿° ±¸¸§ ¸¸µé±â 
 4-2. ¹° ¼Ó¼º ÅؽºÃ³ 
  4-2-1. ´«°ú ºñÀǠǥÇö 
  4-2-2. ¹°°á°ú ¹° Æ¢±â´Â È¿°ú 
  4-2-3. ¾óÀ½ ÀÌÆåÆ® ¿ÀºêÁ§Æ® 
 4-3. ¹Ù¶÷ ¼Ó¼º ÅؽºÃ³ 
  4-3-1. Shear ÇÊÅÍ¿Í ¹Ù¶÷ ÅؽºÃ³ 
  4-3-2. UV Scroll ±×¸®°í OffsetÀÇ È°¿ë 
  4-3-3. ¾ËÆÄ(Alpha) Ã¤³Î°ú ±¸¸§ ÅؽºÃ³ 
 4-4. ¹ø°³ ¼Ó¼º ÅؽºÃ³ 
  4-4-1. ¶óÀÌÆ®´× º¼Æ® 
  4-4-2. ÇöóÁ ±¸½½°ú Spherize, Pinch 
  4-4-3. Polar CoordinatesÀÇ È°¿ë 
5. FumeFX¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ÀÌÆåÆ® ¸®¼Ò½º Á¦ÀÛ 
 5-1. FumeFXÀÇ »ç¿ë ¹æ¹ý 
 5-2. È­¿° ÀÌÆåÆ® 
 5-3. Æø¹ß ÀÌÆåÆ®

PART B Áß±ÞÆí
1. Unity(À¯´ÏƼ) ¿£Áø 
 1-1. ÆÄƼŬ ½Ã½ºÅÛ(Particle System) 
  1-1-1. ÆÄƼŬ ½Ã½ºÅÛÀÇ ÆĶó¹ÌÅÍ(Parameter) 
  1-1-2. Emission 
  1-1-3. Shape 
  1-1-4. Velocity over Lifetime 
  1-1-5. Limit Velocity over Lifetime 
  1-1-6. Inherit Velocity 
  1-1-7. Force over Lifetime 
  1-1-8. Color Over Lifetime 
  1-1-9. Color by Speed 
  1-1-10. Size Over Lifetime 
  1-1-11. Size by Speed 
  1-1-12. Rotation over Lifetime 
  1-1-13. Rotation by Speed 
  1-1-14. External Forces
  1-1-15. Collision 
  1-1-16. Triggers 
  1-1-17. Sub Emitters 
  1-1-18. Texture Sheet Animation 
  1-1-19. Renderer 
  1-1-20. Lights 
  1-1-21. Trails 
  1-1-22. Noise 
 1-2. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç(Animation)°ú ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ(Animator) 
  1-2-1. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç(Animation) 
  1-2-2. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ(Animator) 
 1-3. ½ºÅ©¸³Æ®(Script)¿Í Æ®À©(Tween) 
  1-3-1. ÀÌÆåÆ® ¿¬ÃâÀ» À§ÇÑ ½ºÅ©¸³Æ® 
  1-3-2. Æ®À©(Tween) 
 1-4. ¼ÎÀÌ´õ(Shader)¿Í ÀÌÆåÆ®(Effect) 
  1-4-1. ¼ÎÀÌ´õ Á¦ÀÛ ¹æ¹ý 
  1-4-2. À¯´ÏƼ¿¡¼­ Áö¿øÇϴ ¼ÎÀÌ´õ 
  1-4-3. ¼ÎÀÌ´õ Æ÷Áö(Shader Forge) 
2. ÆÄƼŬ ÀÌÆåÆ® ¸¸µé±â 
 2-1. Ä·ÇÁÆÄÀ̾î ÀÌÆåÆ® 
  2-1-1. ÅؽºÃ³ ¼Ò½º ±¸Çϱâ 
  2-1-2. ¸ÅÅ͸®¾ó Áغñ¿Í ÆÄƼŬ ¼¼Æà
  2-1-3. ÆÄƼŬÀÇ ÆĶó¹ÌÅÍ °ª ¼¼Æà
 2-2. ºñ ÀÌÆåÆ® 
  2-2-1. Ä«¸Þ¶ó¿Í È¯°æ ÀÌÆåÆ® 
  2-2-2. ÆÄƼŬÀÇ ÆĶó¹ÌÅÍ °ª ¼¼Æà
 2-3. °Ë±¤ ÀÌÆåÆ® 
  2-3-1. °Ë±¤ ÅؽºÃ³ ½ÃÆ® ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ǡ
  2-3-2. Mesh Particle È°¿ë 
  2-3-3. Trail Renderer È°¿ë 
 2-4. ¾ÆÀ̽ºº¼Æ® ÀÌÆåÆ® 
  2-4-1. ¾ÆÀ̽ºº¼Æ®¿Í ´« ÆÄƼŬ 
  2-4-2. ¾ÆÀ̽ºº¼Æ® ÆÄƼŬÀÇ ÆĶó¹ÌÅÍ °ª ¼¼Æà
  2-4-3. Distance °ªÀÇ ¿µÇâÀ» ¹Þ´Â ÆÄƼŬ 
 2-5. ÇÇ°Ý ÀÌÆåÆ®¿Í Ä«¸Þ¶ó ½¦ÀÌÅ©(Camera Shake) 
  2-5-1. ÆÄƼŬ ÇÇ°Ý ÀÌÆåÆ® 
  2-5-2. Ä«¸Þ¶ó ½¦ÀÌÅ©(Camera Shake) ÀÌÆåÆ®ÀÇ Á¦ÀÛ 
3. Image Effects 
 3-1. Other 
  3-1-1. Antialiasing 
  3-1-2. Screen Overlay 
 3-2. Bloom and Glow 
  3-2-1. Bloom 
  3-2-2. Bloom and Flares 
  3-2-3. Bloom Optimized 
 3-3. Blur 
  3-3-1. Blur¿Í Blur Optimized 
  3-3-2. Motion Blur 
 3-4. Camera 
  3-4-1. Camera Motion Blur 
  3-4-2. Depth Of Field / Depth Of Field Depercated 
  3-4-3. Tilt Shift 
  3-4-4. Vignette And Chromatic Aberration 
 3-5. Color Adjustments 
  3-5-1. Color Correction 
  3-5-2. Contrast 
  3-5-3. Grayscale°ú Sepia Tone 
  3-5-4. Tonemapping 
 3-6. Edge Detection 
 3-7. Displacement 
 3-8. Rendering 
 3-9. Noise 
4. Animation°ú Animator 
 4-1. Animation 
  4-1-1. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǠÆíÁý 
  4-1-2. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǠÀ̺¥Æ®ÀÇ Ãß°¡¿Í ÆíÁý 
 4-2. Animator 

PART C »ó±ÞÆí
1. ¼ÎÀÌ´õ¿Í °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ® 
 1-1. ¼ÎÀÌ´õ 
 1-2. ¼ÎÀÌ´õÀÇ È°¿ë 
2. À¯´ÏƼ¿ë ¼ÎÀÌ´õ Á¦ÀÛ 
 2-1. Shader Lab 
  2-1-1. ¼ÎÀÌ´õ ·¦ÀÇ ±âÃÊ 
  2-1-2. ºí·»µù ¿É¼Ç 
  2-1-3. Å±׿͠¼ÎÀÌ´õ ¼Ó¼º 
  2-1-4. ½ºÅÙ½Ç(Stencil) 
 2-2. ¹öÅýº(Vertex) & ÇÁ·¡±×¸ÕÆ®(Fragment) ¼ÎÀÌ´õ 
  2-2-1. VF ¼ÎÀÌ´õÀÇ ±âÃÊ 
  2-2-2. ¿À¹ö·¹ÀÌ(Overlay) ¸ðµå ±¸Çö 
  2-2-3. ¹öÅؽº(Vertex )Á¦¾î·Î Æĵµ ¸¸µé±â 
 2-3. ¼­ÆäÀ̽º(Surface) ¼ÎÀÌ´õ 
  2-3-1. UV ½ºÅ©·Ñ°ú ÅؽºÃ³ ºí·»µù 
  2-3-2. ÇÁ·¹³Ú(Fresnel)°ú ¸² ¶óÀÌÆ®(RimLight) 
  2-3-3. Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆðú Å÷ ¼Îµµ¿ì 
3. Shader Forge 
 3-1. ¼ÎÀÌ´õ Æ÷Áö ½ÃÀÛÇϱâ 
 3-2. Main°ú Node 
 3-3. ¼ÎÀÌ´õ¿Í Node ¼Ò°³ 
  3-3-1. Arithmetic 
  3-3-2. Constant Vectors 
  3-3-3. Properties 
  3-3-4. Vector Operations 
  3-3-5. UV Operations 
  3-3-6. Geometry Data 
  3-3-7. Lighting 
  3-3-8. External Data 
  3-3-9. Scene Data 
  3-3-10. Math Constants 
  3-3-11. Trigonometry 
  3-3-12. Code 
  3-3-13. Utility 
 3-4. È°¿ëµµ°¡ ³ôÀº ³ëµå(node) 
  3-4-1. ±×·¹À̵ð¾ðÆ®(Gradient) 
  3-4-2. ÇÁ·¹³Ú°ú(Fresnel) ¸² ¶óÀÌÆ®(Rim Light) 
  3-4-3. Å¸ÀÓ ³ëµå 
  3-4-4. ±¼Àý(Refraction)°ú UV ÁÂÇ¥ ÆíÁý 
4. ÀÌÆåÆ®¿Í ¼ÎÀÌ´õ 
 4-1. ÆÄƼŬ µð½ºÅä¼Ç(Distortion) ¼ÎÀÌ´õ 
 4-2. ±×·¹À̵ð¾ðÆ®(Gradient)¿Í ¸¶¹ýÁø ¿¬Ãâ 
 4-3. ¾ËÆÄ Å×½ºÆ®¿Í ±×·¹À̵ð¾ðÆ® ¸Ê 
 4-4. µª½º ºí·»µå(Depth Blend)¸¦ È°¿ëÇÑ ½Çµå ÀÌÆåÆ® ¸¸µé±â 
 4-5. Á¤Á¡ Á¦¾î¸¦ À§ÇÑ Vertex Offset 
 4-6. Æ÷ÅÐ(Portal) ÀÌÆåÆ®¿Í ·»´õ ÅؽºÃ³(Render Texture) 
5. Post Process ¼ÎÀÌ´õ ÀÌÆåÆ® 
 5-1. Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½º ¼ÎÀÌ´õ ½ÃÀÛÇϱâ 
 5-2. Ä«¸Þ¶ó ±¼Àý È¿°ú ¸¸µé±â 

ºÎ·Ï ÀÌÆåÆ® ÃÖÀûÈ­ 
1. ÀÌÆåÆ® ÃÖÀûÈ­
 1-1. ÃÖÀûÈ­¸¦ À§ÇÑ µµ±¸ 
 1-2. ÅؽºÃ³ÀÇ ÃÖÀûÈ­ 
  1-2-1. ¾ÆƲ¶ó½º(Atlas) È°¿ëÇϱâ 
  1-2-2. ÅؽºÃ³ »çÀÌÁî 
  1-2-3. À̹ÌÁö ¾ÐÃà 
  1-2-4. ¹Ó¸Ê È°¿ëÇϱâ 
  1-2-5. RGBA Ã¤³Î È°¿ëÇϱâ 
 1-3. Mesh µ¥ÀÌÅÍÀÇ ÃÖÀûÈ­ 
 1-4. ¼ÎÀÌ´õ/¸ÅÅ͸®¾ó ÃÖÀûÈ­ 
 1-5. ¿À¹öµå·Î¿ì(Over Draw) ÁÙÀ̱â 
2. ¾Ë¾ÆµÎ¸é ÁÁÀº ±â´É 
 2-1. Asset Serialization 
 2-2. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǰú ÆÄƼŬ°ú TimeScale 
3. ÃßõÇϴ Åø
 3-1. AmplifyShaderEditor 
 3-2. Èĵð´Ï(Houdini) 

ÇÑÁÙ ¼­Æò