°ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ® Å×Å©´ÏÄà ÀÔ¹® with À¯´ÏƼ
- ÀúÀÚÀåÈ«ÁÖ Àú
- ÃâÆÇ»çÁ¤º¸¹®È»ç
- ÃâÆÇÀÏ2017-11-08
- µî·ÏÀÏ2020-01-31
- SNS°øÀ¯
- ÆÄÀÏÆ÷¸ËPDF
- ÆÄÀÏÅ©±â52MB
- °ø±Þ»çYES24
-
Áö¿ø±â±â
PC
PHONE
TABLET
ÇÁ·Î±×·¥ ¼öµ¿¼³Ä¡
ÀüÀÚÃ¥ ÇÁ·Î±×·¥ ¼öµ¿¼³Ä¡ ¾È³»
¾ÆÀÌÆù, ¾ÆÀÌÆеå, ¾Èµå·ÎÀ̵åÆù, ÅÂºí¸´,
º¸À¯ 2, ´ëÃâ 0,
¿¹¾à 0, ´©Àû´ëÃâ 17, ´©Àû¿¹¾à 0
Ã¥¼Ò°³
°³¹ßÀÚ°¡ ¾Ë·ÁÁÖ´Â °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ® Å×Å©´ÏÄà °¡À̵åóÀ½ ÀÌÆåÆ®¸¦ ¹è¿ì´Â ºÐµéÀ̳ª ÀÌÆåÆ®¿¡ °ü½ÉÀÌ ÀÖ¾î¼ ½ÃÀÛÇÏ·Á´Â ºÐµéÀ̶ó¸é ÁÁÀº Áöħ¼°¡ µÉ °ÍÀÌ´Ù. ƯÈ÷ ±âÃÊ¿¡¼ Áß±ÞÀ¸·Î À̾îÁö´Â ½ºÅ³¿¡ ´ëÇÑ ´äÀ» Àß Á¤¸®ÇßÀ¸¹Ç·Î ¸¹Àº ½ÃÇàÂø¿À¸¦ °ÞÁö ¾Ê°í Å« °æÇèÀ» ½×À» ¼ö ÀÖ´Â ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖ´Ù. ¶ÇÇÑ ÇнÀ Áß ÀúÀÚ°¡ Á÷Á¢ ÀÌÆåÆ®¸¦ ¸¸µå´Â ¿¹Á¦ µ¿¿µ»óÀ» QRÄÚµå·Î Âï¾î º¼ ¼ö ÀÖÀ¸¹Ç·Î ±â´É¿¡ ´ëÇÑ ÀÌÇØ»Ó ¾Æ´Ï¶ó Á÷Á¢ ¸¸µé¾îº¸±â À¯¿ëÇؼ À¯´ÏƼ ÀÎÅÍÆäÀ̽º¿¡ Àͼ÷ÇÏÁö ¾ÊÀº »ç¶÷µéÀÌ º¼ ¶§µµ ½±°Ô µû¶óÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
ÀÌ Ã¥Àº °ÔÀÓ ÀÌÆåÆ® ¸®¼Ò½º °³¹ßÀ» À§ÇÑ ±âÃÊ ±â¼ú·Î ½ÃÀ۵Ǿî À¯´ÏƼ ¿£ÁøÀ» ±â¹ÝÀ¸·Î °ÔÀÓ ÀÌÆåÆ®¸¦ ½ÇÁ¦ÀûÀ¸·Î Á¦ÀÛÇÏ°í Ç¥ÇöÇÏ´Â ¹æ¹ý¿¡ ´ëÇØ ´Ù·ç°í ÀÖ´Ù. °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ®¸¦ °³¹ßÇϱâ À§ÇÑ º»°ÝÀûÀÎ ¾ÆÆ®¿Í ¼ÎÀÌ´õ ±â¼úÀÇ À¶ÇÕ ºÎºÐ¿¡ ´ëÇØ ¹è¿ì°í ÃÖÀûȸ¦ À§ÇÑ ¹æ¹ý°ú ¾Ë¾ÆµÎ¸é ÁÁÀº ±â´É¿¡ ´ëÇؼµµ ¾È³»ÇÑ´Ù.
ÀúÀÚ¼Ò°³
2000³â ¼ÒÇÁÆ®¸Æ½º¸¦ ½ÃÀÛÀ¸·Î â¼¼±âÀü ½Ã¸®Áî¿Í 4LEAF, Å×ÀÏÁî À§¹ö, SD°Ç´ã ĸ½¶ÆÄÀÌÅÍ µîÀ» °³¹ßÇÏ¿´´Ù. NHN(¸µÅ©½º ½ºÆ©µð¿À) ÀÌÈÄ ³×¿ÀÀ§Áî °ÔÀÓÁî¿¡¼ Å×Å©´ÏÄà ¾ÆÆ® µð·ºÅÍ(Teachnical Art Director)·Î È°µ¿ÇÏ°í ÀÖ´Ù. °³¹ß ÇÁ·ÎÁ§Æ®¿¡ ÀÖ¾î¼ ±â¼úÀûÀÎ °¡À̵å¿Í ¹æÇâÀ» Á¦½ÃÇÏ°í ±â¼ú°ú ¾ÆÆ®¸¦ À¶ÇÕÇؼ °á°ú¹°À» ¸¸µé¾î ³»´Â ÀÏÀ» ÇÏ°í ÀÖÀ¸¸ç, ¸ðµç °³¹ß Á÷±ºÀÇ »çÀÌ¿¡¼ Ä¿¹Â´ÏÄÉÀÌ¼Ç ¿ªÇÒÀ» ¼öÇàÇÏ°í ÀÖ´Ù.¸ñÂ÷
PART A ±âÃÊÆí1. °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ®
2. ½Ç¹«¿¡¼ÀÇ °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ®
2-1. ½Ç¹«¿¡¼ ÀÌÆåÆ® ÀÛ¾÷ÀڷμÀÇ ¿ªÇÒ
2-2. ÆÄÆ® °£ÀÇ Çù¾÷°ú ÀÌÇØ
2-2-1. °ÔÀÓ ±âȹÀÚ(µðÀÚÀ̳Ê)
2-2-2. °ÔÀÓ ÇÁ·Î±×·¡¸Ó
2-2-3. ±×·¡ÇÈ µðÀÚÀ̳Ê
2-2-4. »ç¿îµå µðÀÚÀ̳Ê
2-3. °³¹ß ÇÁ·Î¼¼½º ±¸ÇöÀ» À§ÇÑ ´Ü°è
2-3-1. ÀÌÆåÆ® ±âȹ
2-3-2. ÀÌÆåÆ® ÄܼÁÆ®
2-3-3. ±¸Çö ¹æ¹ý°ú ½ºÅ©¸³Æ® ÀÛ¾÷
2-3-4. ¸®¼Ò½º¿Í ÃÖÁ¾ µ¥ÀÌÅÍ »ý¼º
2-4. ±×·¡ÇÈ µðÀÚÀ̳ʰ¡ ¾Ë¾Æ¾ß ÇÒ ÀÌÆåÆ® ±¸Á¶
2-4-1. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ½ºÇÁ¶óÀÌÆ®(Animation Sprite)
2-4-2. ´ÜÀÏ ÅؽºÃ³(Texture) ¹æ½Ä
2-4-3. ºôº¸µå(Billboard) ÀÌÆåÆ®
2-4-4. 3D ¸Å½¬(Mesh) ÀÌÆåÆ®
2-4-5. ¼ÎÀÌ´õ ÀÌÆåÆ®
2-4-6. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Æ®À©(Tween)
2-4-7. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ(Animator)
3. ÀÌÆåÆ® ¸®¼Ò½º Á¦ÀÛ ¹æ¹ý
3-1. Æ÷Åä¼¥°ú ÀÌÆåÆ®
3-1-1. ·¹À̾î(Layer) ¼Ó¼º°ú ÀÌÆåÆ®
3-1-2. ÇÊÅÍ(Filter)¿Í ÀÌÆåÆ® ¸®¼Ò½º
4. Æ÷Åä¼¥À¸·Î ¸¸µå´Â ¼Ó¼ºº° ÀÌÆåÆ® ÅؽºÃ³
4-1. ºÒ ¼Ó¼º ÅؽºÃ³
4-1-1. ºÒ²É ÆÄƼŬ ½ºÇÁ¶óÀÌÆ®
4-1-2. ÆÄÀ̾ ½ºÇÁ¶óÀÌÆ® ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç
4-1-3. È¿° ±¸¸§ ¸¸µé±â
4-2. ¹° ¼Ó¼º ÅؽºÃ³
4-2-1. ´«°ú ºñÀÇ Ç¥Çö
4-2-2. ¹°°á°ú ¹° Æ¢±â´Â È¿°ú
4-2-3. ¾óÀ½ ÀÌÆåÆ® ¿ÀºêÁ§Æ®
4-3. ¹Ù¶÷ ¼Ó¼º ÅؽºÃ³
4-3-1. Shear ÇÊÅÍ¿Í ¹Ù¶÷ ÅؽºÃ³
4-3-2. UV Scroll ±×¸®°í OffsetÀÇ È°¿ë
4-3-3. ¾ËÆÄ(Alpha) ä³Î°ú ±¸¸§ ÅؽºÃ³
4-4. ¹ø°³ ¼Ó¼º ÅؽºÃ³
4-4-1. ¶óÀÌÆ®´× º¼Æ®
4-4-2. ÇöóÁ ±¸½½°ú Spherize, Pinch
4-4-3. Polar CoordinatesÀÇ È°¿ë
5. FumeFX¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ÀÌÆåÆ® ¸®¼Ò½º Á¦ÀÛ
5-1. FumeFXÀÇ »ç¿ë ¹æ¹ý
5-2. È¿° ÀÌÆåÆ®
5-3. Æø¹ß ÀÌÆåÆ®
PART B Áß±ÞÆí
1. Unity(À¯´ÏƼ) ¿£Áø
1-1. ÆÄƼŬ ½Ã½ºÅÛ(Particle System)
1-1-1. ÆÄƼŬ ½Ã½ºÅÛÀÇ ÆĶó¹ÌÅÍ(Parameter)
1-1-2. Emission
1-1-3. Shape
1-1-4. Velocity over Lifetime
1-1-5. Limit Velocity over Lifetime
1-1-6. Inherit Velocity
1-1-7. Force over Lifetime
1-1-8. Color Over Lifetime
1-1-9. Color by Speed
1-1-10. Size Over Lifetime
1-1-11. Size by Speed
1-1-12. Rotation over Lifetime
1-1-13. Rotation by Speed
1-1-14. External Forces
1-1-15. Collision
1-1-16. Triggers
1-1-17. Sub Emitters
1-1-18. Texture Sheet Animation
1-1-19. Renderer
1-1-20. Lights
1-1-21. Trails
1-1-22. Noise
1-2. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç(Animation)°ú ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ(Animator)
1-2-1. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç(Animation)
1-2-2. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ(Animator)
1-3. ½ºÅ©¸³Æ®(Script)¿Í Æ®À©(Tween)
1-3-1. ÀÌÆåÆ® ¿¬ÃâÀ» À§ÇÑ ½ºÅ©¸³Æ®
1-3-2. Æ®À©(Tween)
1-4. ¼ÎÀÌ´õ(Shader)¿Í ÀÌÆåÆ®(Effect)
1-4-1. ¼ÎÀÌ´õ Á¦ÀÛ ¹æ¹ý
1-4-2. À¯´ÏƼ¿¡¼ Áö¿øÇÏ´Â ¼ÎÀÌ´õ
1-4-3. ¼ÎÀÌ´õ Æ÷Áö(Shader Forge)
2. ÆÄƼŬ ÀÌÆåÆ® ¸¸µé±â
2-1. Ä·ÇÁÆÄÀ̾î ÀÌÆåÆ®
2-1-1. ÅؽºÃ³ ¼Ò½º ±¸Çϱâ
2-1-2. ¸ÅÅ͸®¾ó Áغñ¿Í ÆÄƼŬ ¼¼ÆÃ
2-1-3. ÆÄƼŬÀÇ ÆĶó¹ÌÅÍ °ª ¼¼ÆÃ
2-2. ºñ ÀÌÆåÆ®
2-2-1. Ä«¸Þ¶ó¿Í ȯ°æ ÀÌÆåÆ®
2-2-2. ÆÄƼŬÀÇ ÆĶó¹ÌÅÍ °ª ¼¼ÆÃ
2-3. °Ë±¤ ÀÌÆåÆ®
2-3-1. °Ë±¤ ÅؽºÃ³ ½ÃÆ® ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç
2-3-2. Mesh Particle È°¿ë
2-3-3. Trail Renderer È°¿ë
2-4. ¾ÆÀ̽ºº¼Æ® ÀÌÆåÆ®
2-4-1. ¾ÆÀ̽ºº¼Æ®¿Í ´« ÆÄƼŬ
2-4-2. ¾ÆÀ̽ºº¼Æ® ÆÄƼŬÀÇ ÆĶó¹ÌÅÍ °ª ¼¼ÆÃ
2-4-3. Distance °ªÀÇ ¿µÇâÀ» ¹Þ´Â ÆÄƼŬ
2-5. ÇÇ°Ý ÀÌÆåÆ®¿Í Ä«¸Þ¶ó ½¦ÀÌÅ©(Camera Shake)
2-5-1. ÆÄƼŬ ÇÇ°Ý ÀÌÆåÆ®
2-5-2. Ä«¸Þ¶ó ½¦ÀÌÅ©(Camera Shake) ÀÌÆåÆ®ÀÇ Á¦ÀÛ
3. Image Effects
3-1. Other
3-1-1. Antialiasing
3-1-2. Screen Overlay
3-2. Bloom and Glow
3-2-1. Bloom
3-2-2. Bloom and Flares
3-2-3. Bloom Optimized
3-3. Blur
3-3-1. Blur¿Í Blur Optimized
3-3-2. Motion Blur
3-4. Camera
3-4-1. Camera Motion Blur
3-4-2. Depth Of Field / Depth Of Field Depercated
3-4-3. Tilt Shift
3-4-4. Vignette And Chromatic Aberration
3-5. Color Adjustments
3-5-1. Color Correction
3-5-2. Contrast
3-5-3. Grayscale°ú Sepia Tone
3-5-4. Tonemapping
3-6. Edge Detection
3-7. Displacement
3-8. Rendering
3-9. Noise
4. Animation°ú Animator
4-1. Animation
4-1-1. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÆíÁý
4-1-2. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç À̺¥Æ®ÀÇ Ãß°¡¿Í ÆíÁý
4-2. Animator
PART C »ó±ÞÆí
1. ¼ÎÀÌ´õ¿Í °ÔÀÓ ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ®
1-1. ¼ÎÀÌ´õ
1-2. ¼ÎÀÌ´õÀÇ È°¿ë
2. À¯´ÏƼ¿ë ¼ÎÀÌ´õ Á¦ÀÛ
2-1. Shader Lab
2-1-1. ¼ÎÀÌ´õ ·¦ÀÇ ±âÃÊ
2-1-2. ºí·»µù ¿É¼Ç
2-1-3. ÅÂ±×¿Í ¼ÎÀÌ´õ ¼Ó¼º
2-1-4. ½ºÅÙ½Ç(Stencil)
2-2. ¹öÅýº(Vertex) & ÇÁ·¡±×¸ÕÆ®(Fragment) ¼ÎÀÌ´õ
2-2-1. VF ¼ÎÀÌ´õÀÇ ±âÃÊ
2-2-2. ¿À¹ö·¹ÀÌ(Overlay) ¸ðµå ±¸Çö
2-2-3. ¹öÅؽº(Vertex )Á¦¾î·Î Æĵµ ¸¸µé±â
2-3. ¼ÆäÀ̽º(Surface) ¼ÎÀÌ´õ
2-3-1. UV ½ºÅ©·Ñ°ú ÅؽºÃ³ ºí·»µù
2-3-2. ÇÁ·¹³Ú(Fresnel)°ú ¸² ¶óÀÌÆ®(RimLight)
2-3-3. Ä¿½ºÅÒ ¶óÀÌÆðú Å÷ ¼Îµµ¿ì
3. Shader Forge
3-1. ¼ÎÀÌ´õ Æ÷Áö ½ÃÀÛÇϱâ
3-2. Main°ú Node
3-3. ¼ÎÀÌ´õ¿Í Node ¼Ò°³
3-3-1. Arithmetic
3-3-2. Constant Vectors
3-3-3. Properties
3-3-4. Vector Operations
3-3-5. UV Operations
3-3-6. Geometry Data
3-3-7. Lighting
3-3-8. External Data
3-3-9. Scene Data
3-3-10. Math Constants
3-3-11. Trigonometry
3-3-12. Code
3-3-13. Utility
3-4. È°¿ëµµ°¡ ³ôÀº ³ëµå(node)
3-4-1. ±×·¹À̵ð¾ðÆ®(Gradient)
3-4-2. ÇÁ·¹³Ú°ú(Fresnel) ¸² ¶óÀÌÆ®(Rim Light)
3-4-3. ŸÀÓ ³ëµå
3-4-4. ±¼Àý(Refraction)°ú UV ÁÂÇ¥ ÆíÁý
4. ÀÌÆåÆ®¿Í ¼ÎÀÌ´õ
4-1. ÆÄƼŬ µð½ºÅä¼Ç(Distortion) ¼ÎÀÌ´õ
4-2. ±×·¹À̵ð¾ðÆ®(Gradient)¿Í ¸¶¹ýÁø ¿¬Ãâ
4-3. ¾ËÆÄ Å×½ºÆ®¿Í ±×·¹À̵ð¾ðÆ® ¸Ê
4-4. µª½º ºí·»µå(Depth Blend)¸¦ È°¿ëÇÑ ½Çµå ÀÌÆåÆ® ¸¸µé±â
4-5. Á¤Á¡ Á¦¾î¸¦ À§ÇÑ Vertex Offset
4-6. Æ÷ÅÐ(Portal) ÀÌÆåÆ®¿Í ·»´õ ÅؽºÃ³(Render Texture)
5. Post Process ¼ÎÀÌ´õ ÀÌÆåÆ®
5-1. Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½º ¼ÎÀÌ´õ ½ÃÀÛÇϱâ
5-2. Ä«¸Þ¶ó ±¼Àý È¿°ú ¸¸µé±â
ºÎ·Ï ÀÌÆåÆ® ÃÖÀûÈ
1. ÀÌÆåÆ® ÃÖÀûÈ
1-1. ÃÖÀûȸ¦ À§ÇÑ µµ±¸
1-2. ÅؽºÃ³ÀÇ ÃÖÀûÈ
1-2-1. ¾ÆƲ¶ó½º(Atlas) È°¿ëÇϱâ
1-2-2. ÅؽºÃ³ »çÀÌÁî
1-2-3. À̹ÌÁö ¾ÐÃà
1-2-4. ¹Ó¸Ê È°¿ëÇϱâ
1-2-5. RGBA ä³Î È°¿ëÇϱâ
1-3. Mesh µ¥ÀÌÅÍÀÇ ÃÖÀûÈ
1-4. ¼ÎÀÌ´õ/¸ÅÅ͸®¾ó ÃÖÀûÈ
1-5. ¿À¹öµå·Î¿ì(Over Draw) ÁÙÀ̱â
2. ¾Ë¾ÆµÎ¸é ÁÁÀº ±â´É
2-1. Asset Serialization
2-2. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǰú ÆÄƼŬ°ú TimeScale
3. ÃßõÇÏ´Â Åø
3-1. AmplifyShaderEditor
3-2. Èĵð´Ï(Houdini)